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Accueil > Théorie/critique > Articles > Simulation numérique : un nouvel état de la représentation ? ou de la simulation au simulacre, par Colette Tron
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Simulation numérique : un nouvel état de la représentation ? ou de la simulation au simulacre, par Colette Tron
2009
intervention dans le cadre de Colloque Simulation technologique Matérialisation artistique

 

La simulation entretient une relation historique, à la fois avec le domaine de la science, et avec celui des arts. En science, on parle de simulation de phénomènes en opposition à l’expérimentation, et en art, on parle de simulation en opposition au simulacre. On reviendra plus loin sur ces notions. Notions qui sont proches de l’imitation.
La simulation technologique, elle, est celle de la simulation numérique, ou informatique, celle réalisée par les machines à calcul que sont les ordinateurs.
Il s’agira donc de tenter de comparer la notion de simulation entre science et art, mais surtout dans les conceptions liées à la représentation artistique, de dégager une actualisation de la simulation avec la technologie numérique.

Celle-ci relie d’ailleurs techniquement, mais sépare peut-être conceptuellement, science et art, et semble instaurer des rapports renouvelés entre art et technique.
Dans le cas des technologies numériques appliquées à l’art, ou des arts numériques, le terme de simulation tendrait à recouvrir les champs technologiques et artistiques, et peut-être à s’obscursir de cet entrecroisement.
Ainsi, “ La référence à la simulation bien que traversant toute la philosophie, n’en est pas plus claire pour autant quand elle vient à rencontrer singulièrement l’informatique.” C’est ce que nous dit Francis Rousseau, chercheur à l’IRCAM, dans un article intitulé “Informatique, simulacre et simulation”.
Et il ajoute : “Au fond, il s’agit de décider si les simulations informatiques inaugurent un genre nouveau de simulation.”

De la science à l’art, de quelle nature serait alors ce nouveau type d’artifice ?

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Technique et art

“Les technologies numériques sont dans leur ensemble des technologies de simulation, disent Edmond Couchot et Norbert Hillaire, dans leur ouvrage “L’art numérique, ou quand la technologie vient au monde de l’art”. De ce point de vue, poursuivent-ils, l’informatique et ses modèles formalisés marquent bien un nouvel état de la technique.”
Ce nouvel état de la technique, dans le cas de l’instrumentation artistique, influe donc sur les modes de production de l’oeuvre d’art.
Car en effet, la technique structure des représentations du monde.
Et chaque art et période de l’art est soutenue par une ou des techniques qui configurent les formes et les contenus des oeuvres d’art, de façon plus ou moins prégnante.
Mais à quel niveau ? Où se situe le rôle de la technique dans le cas des technologies numériques ? Et en quoi la représentation en est-elle touchée : dans sa matérialité, son processus, son langage, ses formes symboliques, ses effets perceptifs, sensoriels, cognitifs ?

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Quelques prérequis sur la simulation :

La simulation en science
Dans le domaine scientifique, la simulation est une méthode qui consiste à étudier théoriquement l’activité, ou l’action, d’un phénomène réel, ou plutôt les résultats d’une action sur un élément réel. La simulation remplace l’expérimentation, tout en en conservant le cadre identique, puis en en observant les résultats.
L’encyclopédie du web Wikipedia indique : “On appelle modèle un élément dont le comportement vis-à-vis d’un phénomène est similaire à celui de l’élément à étudier. Les sorties sont les éléments à étudier, les entrées, paramètres et contraintes sont les éléments dont la variation influe sur le comportement du modèle. On appelle simulation l’ensemble constitué par un modèle, les ordres d’entrée, les paramètres et les contraintes, et les résultats obtenus.”

La simulation dans l’art
Simuler est feindre, adopter les attitudes et les comportements d’un être ou d’une chose. On simule plus particulièrement dans l’art du théâtre. C’est une forme de mimétisme, d’imitation, sans avoir forcément l’intention de provoquer l’illusion.
Le procédé du simulacre est différent de la simulation. D’abord parce qu’il ne copie pas l’original à l’identique, mais se détache de ses apparences, pour finalement le remplacer et en proposer une forme altérée. Théories où signes et langages voilent, se placent devant la réalité, qu’ils ne représentent donc plus, ne figurent plus, mais reconfigurent ou transfigurent.
D’après Jean Baudrillard, et ses analyses qui vont de “Simulacres et simulation” à “L’échange impossible” où il évoque le virtuel, il en va jusqu’à observer que “le réel n’existe plus”. Par une surenchère de simulacres, d’accumulation de médiatisation, de procédés de reproduction, la société contemporaine aurait perdu sa relation à l’original, au référent, c’est-à-dire au réel. Jean Baudrillard, concernant la simulation, dit aussi qu’elle précède aujourd’hui le réel, qu’elle le produit, qu’elle le remplace. Et je dirais qu’avec le virtuel, elle l’exclut.
Effectivement, si l’on revient à la simulation numérique, on voit que les procédures de calcul accroissent la possibilité virtuelle de résoudre des problèmes complexes, et que le modèle réel, le référent, s’éloigne de la production des résultats, au profit du modèle théorique, et de sa modélisation, la formalisation informatisée.
La représentation simulée, comme technique de représentation, tend à devenir prépondérante dans les sciences comme dans les arts. Elle devient première, car elle produit le résultat formel, qui soit reste à l’état virtuel, soit est transposé dans le réel (par exemple dans l’architecture).

Il est important de noter que le réel est et demeure l’élément premier dans les deux cas de simulation. Malgré son évacuation par la représentation simulée.

La simulation numérique
La simulation numérique est basée sur le calcul, cela à partir de la représentation d’un phénomène par une équation.
L’article de Wikipedia développe : “Grâce à une puissance de calcul toujours croissante et à l’augmentation du volume de données stockables, il est possible de découper un phénomène complexe en milliers, voire en millions, de phénomènes simples et donc de calculer le résultat sur le phénomène complexe.”
Et par ailleurs précise : “La simulation, surtout numérique, est basée sur une connaissance des phénomènes. Connaissance qui ne peut être obtenue que par des expérimentations sur des phénomènes antérieurs et analogues.”
Ceci est remarquable dans le cadre d’une définition de la simulation et des représentations qu’elle génère : elle constitue un mode de connaissance et de formalisation de la réalité. Elle est déjà une sorte d’épistémologie, une structuration cognitive et symbolique, qui permet la reconstitution du phénomène étudié ou théorisé. D’une part, elle entretient un rapport logique avec le réel, et d’autre part le modélise formellement.
Wikipedia poursuit : “Les simulations numériques reposent sur la mise en oeuvre de modèles théoriques” et “sont donc une adaptation numérique de la modélisation mathématique. Les interfaces graphiques permettent la visualisation des résultats des calculs.”
Ces interfaces sont la représentation d’un réel supposé, modélisé théoriquement et calculé automatiquement. Cette transcription numérique, si elle procède d’une exactitude informative intéressante pour le domaine scientifique, pose des questions à la représentation artistique, dont les règles de l’imitation du réel, ou de sa restitution, ont été relayés par d’autres modèles, et d’autres règles, ou même dérèglements, notamment au XX° siècle, avec l’art moderne et l’art contemporain, dans la plupart de leurs tendances et mouvements.

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Un problème nouveau en art :

La recomposition des phénomènes
Depuis la machine de Turing, et les réseaux de neurones de Von Neumann, les recherches dans le domaine de l’informatique et du développement des ordinateurs consistent à produire une machine intelligente, c’est-à-dire comportementale, qui agirait comme l’homme, ou du moins comme le cerveau humain. Dans sa similarité, ou sa simulation.
Toutes les procédures informatiques sont basées sur un système qui ne consiste pas à représenter la réalité, mais à se comporter comme dans la réalité. Ainsi, dans la simulation informatique ou numérique, les phénomènes sont analysés, calculés, synthétiser, reproduits, dans leur comportement, leur action, comme le disent encore Couchot et Hillaire, “à partir des lois internes et des processus qui le structurent et l’animent”, et pas seulement selon leur apparence extérieure (même si c’est perceptivement cela qu’ils semblent restituer).
Ainsi, on pourrait là trouver un genre nouveau de simulation, selon les termes de Francis Rousseau, et un nouveau type d’artifice.

Nature et artifice
En effet, dans le domaine artistique, il s’est rarement agi de reproduire les mécanismes physiques et biologiques, sauf dans le cas des créatures artificielles, ou parfois de processus machiniques.
Mais dans ces situations là, “les lois internes” ne recouvrent pas l’ensemble de l’objet ou de la figure à représenter, et il y a généralement une mixité de simulation et de simulacre, c’est-à-dire d’imitation et de transfiguration.
Or avec les technologies numériques, il est possible de recomposer totalement un phénomène, et de le reproduire, de le réanimer à l’identique de ses principes naturels. Vie artificielle et intelligence artificielle en sont les technologies les plus abouties (et aujourd’hui les algorythmes génétiques, les réseaux neuronaux, et autres biotechnologies). Technologies qui ont d’ailleurs pour base les systèmes vivants et l’étude de leurs principes naturels en vue de les recréer artificiellement, notamment via des programmes informatiques.
La modélisation des comportements, qui peuvent être des organismes complexes, et leur interfaçage via des programmes, proposent des artifices d’une autre nature, d’une nature nouvelle.

Cette antinomie marque ce brouillage perceptif que génère la simulation numérique : nature, artifice, original, double, reproduction, imitation, illusion et simulation se côtoient et s’entremêlent.

Ce que l’on peut entrevoir en tout cas, c’est que le rapport entre nature et artifice entre dans une nouvelle phase, qui porte des conséquences conceptuelles en science, en art, en philosophie.

Et peut-être aussi tout cette simulation amène-t-elle vers son contraire, le simulacre, dans le sens de l’éloignement et de la perte du référent, de l’original, du réel, par sa transposition dans une modélisation de plus en plus abstraite, ne faisant plus appel qu’au calcul. Ce qui faisait dire à Jean Baudrillard que la virtualisation du monde nous entraînait, loin de la métaphysique, dans une pataphysique, c’est-à-dire dans un vide du sens. Ne nous reliant à rien et nous donnant la représentation pour une réalité. C’est ce qu’il écrit dans “l’échange impossible” : le réel disparaissant, sa représentation ne nous permet plus de distinguer, ni même d’apercevoir, le référent de son double, de sa figuration, quelle que soit sa forme.
Entrerions-nous alors dans un nouvelle réalité ? La réalité virtuelle...
Toujours pour Jean Baudrillard, traitant des représentations de notre monde par la simulation (ou d’une présentation autre tout court, puisque le référent disparaît), la simulation généralisée devient obscène. C’est ajouter du même au même, dit-il, alors que la représentation doit être une opération de disparition pour une réapparition transfigurée. Et en cela “la disparition reste vivante”.
La capacité de génération automatique de figures simulées, identiques au réel, le remplaçant, l’autonomise du réel et permet l’évacuation de la réalité.
“A l’horizon de la simulation, dit Baudrillard, non seulement le monde réel a disparu mais la question de son existence même n’a plus de sens.” [1]

Autre élément, pour le philosophe Jean-Louis Déotte, la technique numérique est sans référent,( par exemple à la différence de la photographie analogique) , et en cela c’est une invention technique majeure, dans laquelle s’institue une nouvelle écriture, l’écriture numérique, qui se produit elle-même.
Alors qu’avec les techniques artistiques de l’imitation, même si la représentation est un double qui copie la réalité, demeure tout de même un référent.

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Modélisation et représentation

On a vu que pour modéliser théoriquement un phénomène, et pour développer une simulation même numérique, il faut avoir suffisamment de connaissances sur celui-ci. Cela signifie que le phénomène a déjà été étudié, analysé, compris, et que l’on a une approche raisonnée de son fonctionnement.
Paradoxalement, on a vu aussi que le système de calcul qui est le soubassement de la simulation numérique, permet de résoudre automatiquement et de façon autonome envers le phénomène réel, une solution logique pour obtenir un résultat.
Proximité et autonomie envers la réalité sont les deux extrêmes de la simulation. Il est nécessaire de comprendre et connaître un phénomène réel pour le simuler et il est nécessaire de développer des modèles théoriques pour générer de nouveaux résultats, qui produiront une nouvelle réalité, issue de la simulation.
Evidemment, on ne sait pas jusqu’où peut nous mener l’exponentialité des modèles théoriques : la spéculation simulatoire mènera-t-elle vers une crise la simulation, si elle s’autonomise trop du réel, comme le capitalisme financier à pu produire sa propre crise en spéculant théoriquement, et non réellement ? [2]

Au sujet de la modélisation d’un phénomène et de sa représentation simulée, ce qui est à considérer, c’est que, à quelque niveau qu’ait lieu la simulation, qu’elle se structure sur un modèle réel ou théorique, elle demande une approche logique, raisonnée, et intelligible de la réalité. Elle a affaire avec une scientificité, où analyse et raisonnement forment les résultats.
Or, quelle peut être l’effet de ce fait lorsque l’on applique la simulation numérique au champ de l’art et au travail des artistes, qui, pour ce qui est de la majorité, s’attache plutôt au sensible, à l’informulé, à la sensation ?
Que fait donc cette technologie à l’art ? Vers quoi l’entraîne-t-elle ?
Edmond Couchot et Norbert Hillaire disent en effet que “ces modèles de simulation numérique, sont, comme tout modèle scientifique, déjà des interprétations formalisées et rationnelles du réel” et qu’”avec le numérique la science ne plus être interprétée métaphoriquement” par les artistes, mais qu’“elle impose directement et de l’intérieur sa présence à l’art”.

Par ailleurs, et c’est là un tout autre aspect, qui concerne plus l’environnement économique et social de la technologie que la seule question de la simulation, une fois modélisés, ces protocoles de représentation sont reproduits industriellement et répandus massivement, ce qui impose une standardisation et un formatage univoque des programmes et des interfaces. Ce qui peut provoquer une fermeture esthétique considérable, et une évacuation de la singularité sensible. Ceci signifie que c’est la machine, sa technicité, son programme, qui produit le motif plus fortement que l’inividu, la personne, le sujet, qui l’utilise.
Il s’agit donc pour les artistes d’être conscients de cette situation et de pratiquer avec ces contraintes, dans l’articulation, si elle est possible, de l’intelligible et du sensible. Et ici, du calculable et de l’incalculable, du fini et de l’infini.

Les éléments finis
La simulation numérique repose sur des modèles théoriques et utilisent la technique des éléments finis, c’est-à-dire calculables.
D’autre part, un programme informatique, pour réaliser une simulation, compose des séries d’actions qui doivent être prédictives et traçables, cela afin de pouvoir avoir lieu. Le programme informatique est déterminé, et n’agit qu’en fonction des résultats prévus par le programmeur.
Finitude et détermination sont donc des éléments nécessaires au fonctionnement l’informatique.
Ces deux termes indiquent aussi des concepts qui ont des influences dans la représentation du monde qu’ils induisent.
Ils indiquent en effet la conception d’un monde que l’on peut circonscrire, dont on connaît les contenus et les contours. D’un monde clos, fixé, inerte, immuable, donc. A l’inverse d’une vision ouverte et infinie de l’univers, qu’il soit infiniment petit ou infiniment grand, d’un monde en perpétuelle mutation, inscrit dans un processus de transformation. Indications que sait la science et qu’utilise la technique depuis de nombreux siècles, et que l’on ne peut ignorer.
Par exemple, à la Renaissance, l’invention de la perspective propose déjà une représentation qui inclut l’infini, cela par l’introduction du point de fuite. C’est ce qu’indique Daniel Arasse ses “Histoires de peintures”. Et pourtant, à cette époque, l’idée d’infini n’est pas vulgarisée, dit-il, et si mal acceptée par les pouvoirs, notamment l’institution religieuse.
Alors, quelle re-présentation du monde sont capables de re-constituer les programmes informatiques, si pour s’exécuter la simulation nécessite finitude et calculabilté ?
Il semble que cet état des choses aboutisse à une rétrogradation dans le domaine de la connaissance que l’on a du monde, comme de la façon dont nous sommes en mesure aujourd’hui de nous le représenter.
Cela constitue également une clôture pour la création, et “L’oeuvre ouverte” dont Umberto Eco a pu décrire les processus semble ne plus pouvoir s’introduire dans les réalisations créées avec la technologie numérique, qui ne permettrait pas de hasard. [3]

Indétermination et ouverture
Par ailleurs, on l’a vu : un programme calculé ne laisse rien advenir d’autre que ce qu’il contient comme ordres, ce pour quoi il est déterminé.
Alors que l’indéterminé ouvre, à l’inverse du programme déterminé qui clôture, en donnant un nombre fini de procédures.
L’indétermination, est le moyen de laisser la possibilité d’avoir lieu à un événement, un inattentu, un inouï, un sensationnel, à une ouverture formelle. L’indétermination paraît être l’échappée à la finitude et à la reproduction des figures calculées.
Le cadre programmatique et les technologies de simulation seront-elles en mesure de relever ce défi cognitif, pour la science et pour l’art ?
Car ici, la notion de création perd de sa perspicacité, tellement la pratique artistique est en prise avec la technologie, sans laquelle les formes ne peuvent se concevoir, ni apparaître.

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Matérialité

L’exposition “Les immatériaux” conçue dans les années 80 par Jean-François Lyotard au Centre Georges Pompidou, semblait définir par ce terme, la plasticité nouvelle de l’art à l’ordinateur.
Electronique, informatique, langages programmatiques, tous composants de l’ordinateur, concourent à faire apparaître la représentation numérique (que l’on nomme ainsi depuis peu d’ailleurs) comme immatérielle.
L’éléctronique par les rayons qu’il émet, par sa physicalité impalpable, l’informatique par sa base numérique, par les calculs qu’il opère et les langages qu’il manipule, systèmes qui sont déjà des symboles, donc des abstractions.
On appelle d’ailleurs l’ordinateur une machine abstraite.
“Les matériaux et les outils numériques sont essentiellement d’ordre symbolique et langagier. Ce sont ceux qui constituent le langage des programmes informatiques” disent encore Hillaire et Couchot dans L’art numérique. Mais, poursuivent-ils, “on ne peut cependant les considérer simplement comme des “immatériaux”, et déclarent que “ce qui fait donc la spécificité des technologies numériques n’est pas leur immatérialité mais leur programmaticité, c’est-à-dire le fait qu’elles se réduisent à des programmes informatiques capables d’être traités par la machine ordinateur”. Et que quelque soit le langage ou la forme symbolique qui apparaît, ce qui est sous-jacent et fait fonctionner l’ordinateur, c’est un programme et des données traitées automatiquement. (Et d’ailleurs, dans l’informatique et le numérique, on a affaire à un double langage : celui de l’ordinateur, qui fait fonctionner la machine et sous-tend la représentation, et celui de l’interface, qui restitue les symboles que nous connaissons et reconnaissons, ceux du texte, de l’image, du son.)
Or, personnellement, je considère que c’est cette chaîne d’abstractions, cette superposition de langages, numériques, programmatiques et sémiotiques, qui participent ensemble de l’immatérialité des technologies numériques.
Du bit, le 0 et le 1, qui sont la base binaire du fonctionnement du système numérique, à l’interface qui rend les figures symboliques perceptibles pour nos sens, en passant par le traitement des données par le programme informatique, l’ordinateur ne manipule que des symboles abstraits.
C’est dans ces imbrications que s’articulent techné et logos et que cette technoscience se constitue en techno-logie.
La programmaticité n’est donc qu’un aspect des systèmes à l’oeuvre dans la représentation numérique.
L’immatérialité des machines abstraites est située, on le voit, à plusieurs niveaux.

Et elle est l’un des apects de l’état de la représentation que j’interroge ici.

space N.B : L’ immatérialité que je décris s’applique aux ordinateurs et à l’abstraction que sont les langages qui la traversent. J’enjoins à lire un ouvrage récent du philosophe Bernard Stiegler, intitulé “Economie de l’ypermatériel et psychopouvoir” (éd. Mille et une nuits). Il y décrit les évolutions de la technique, différentes périodes de la science, l’arrivée des technosciences et leur transformation en technologies, leur économie industrielle, et surtout il analyse des champs scientifiques qu’il dit invisibles (j’ajoute sans instrumentation), “qui vont des nanostructures jusqu’aux fondements neurologiques de l’inconscient, en passant par les biotechnologies”. Ces systèmes invisibles, ils les nomment les champs de l’hypermatériel, où, dit il, “la matière est toujours une forme (comme au niveau quantique, où la forme est toujours déjà une information ( c’est-à-dire un état transitoire de matière produit par un matériel)”...
Il évoque par ailleurs lui aussi une évolution de la technique, nouant de nouveaux rapports de composition et non plus d’opposition, avec la science, et devenant ainsi une techno-logie
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[1] Cette mise en abyme du monde simulé est aussi présent dans Matrix, dont l’énigme est là de retrouver la réalité ( Neo cherche la sortie). Le philosophe, Slavoj Zizek a même écrit à ce propos un livre qui s’intitule : “Bienvenu dans le désert du réel”.

[2] C’est un autre sujet, mais pas si éloigné que cela des questions sur les relations entre réalité, matérialité et simulation. Il existe aussi des simulations en économie qui ne sont basées que sur du calcul prévisionnel, sans se soucier du réel.

[3] Bien qu’il existe des systèmes informatiques, notamment les algorythmes génétiques, aujourd’hui en développement, qui permettent de générer des organismes en perpetuelle transformation. Certains artistes les utilisent pour leurs créations.

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